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中國(guó)留學(xué)生熱衷網(wǎng)游開(kāi)發(fā) 日本游戲公司鎖定在校人才

2018年10月05日 16:22   來(lái)源:中國(guó)僑網(wǎng)   參與互動(dòng)參與互動(dòng)
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  中國(guó)僑網(wǎng)10月5日電 據(jù)《日本新華僑報(bào)》報(bào)道,中國(guó)自2003年普及高速數(shù)據(jù)通信系統(tǒng)以來(lái),端游和手游市場(chǎng)高速發(fā)展。 據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)游戲玩家人數(shù)達(dá)5.8億人,游戲市場(chǎng)總銷(xiāo)售額超過(guò)3.4兆日元,占世界游戲市場(chǎng)份額約1/3。如此巨大的游戲市場(chǎng),帶動(dòng)了一大批優(yōu)質(zhì)游戲開(kāi)發(fā)商,中國(guó)游戲從業(yè)者的薪資較其他行業(yè)也處于領(lǐng)先水平。最近幾年,中國(guó)年輕人赴日學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā),也成為兩國(guó)間獨(dú)特的人員交流。

  日本有幾大家全球著名的游戲開(kāi)發(fā)商,比如任天堂、索尼等開(kāi)發(fā)出品的游戲在全球范圍內(nèi)都有玩家。在這種大背景下,日本的游戲?qū)?茖W(xué)校也成為中國(guó)留學(xué)生的熱門(mén)選擇。

  中國(guó)的游戲行業(yè)屬于“彎道超車(chē)”,利用歐美國(guó)家的開(kāi)源“游戲引擎”為框架進(jìn)行游戲二次開(kāi)發(fā)。這種方法一定程度上縮短了開(kāi)發(fā)周期并節(jié)省開(kāi)發(fā)費(fèi)用,但因邏輯框架大同小異導(dǎo)致很多開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲題材玩法過(guò)于相似,缺乏創(chuàng)新。最近,有一批來(lái)自中國(guó)清華大學(xué)的留學(xué)生打算放棄歐美的開(kāi)源“游戲引擎”,從零開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲編程。今年8月,東京的一家專(zhuān)門(mén)學(xué)校還迎來(lái)了15名來(lái)自中國(guó)一等學(xué)府清華大學(xué)的短期留學(xué)生們。目前該校共有來(lái)自中國(guó)的留學(xué)生300余名。

  對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)雄心勃勃的日本游戲公司,也在關(guān)注這批中國(guó)留學(xué)生。有的游戲公司甚至派出工作人員到學(xué)校視察,認(rèn)為“想要贏得中國(guó)市場(chǎng),首先要了解市場(chǎng)情況和玩家屬性,還需克服語(yǔ)言和文化的不同,所以這類(lèi)人才在未來(lái)肯定是公司需要的。”

  日本的游戲文化氛圍整體濃厚,且有自己獨(dú)特的游戲產(chǎn)業(yè)模式,但近年也出現(xiàn)了國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力不足的態(tài)勢(shì)。專(zhuān)注家庭式游戲機(jī)的日本,近年在巨大的手游市場(chǎng)上稍顯落后,如何跟上高速發(fā)展的游戲市場(chǎng),想必也是日本游戲公司此刻正面臨的一大課題。(卓建興)

【責(zé)任編輯:韓輝】
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