親子關(guān)系淡薄,孩子更易沉迷游戲

什么叫道高一尺魔高一丈?
近日,騰訊以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出了號(hào)稱“中國(guó)游戲行業(yè)有史以來(lái)最嚴(yán)格的防沉迷措施”的“三板斧”:一、限制未成年人每天登錄時(shí)長(zhǎng),12歲及12歲以下1小時(shí),12歲以上未成年人2小時(shí);二、升級(jí)成長(zhǎng)守衛(wèi)平臺(tái),家長(zhǎng)可一鍵禁玩;三、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系,沒(méi)有實(shí)名認(rèn)證的賬號(hào)將無(wú)法進(jìn)入游戲。
針對(duì)這種情況,有小學(xué)生發(fā)帖稱“機(jī)智的我隨便上網(wǎng)找了個(gè)身份證,居然通過(guò)認(rèn)證了,誰(shuí)也別想阻止我開(kāi)黑去了!”
心理專家指出,時(shí)間限制只是一方面,很多沉迷游戲的孩子背后是家庭問(wèn)題,要解決根本還在于父母家長(zhǎng)本身。同時(shí),在網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)達(dá)的今日,網(wǎng)絡(luò)游戲成為孩子間的一種交際工具,對(duì)于孩子沉迷上網(wǎng)、玩游戲,與其強(qiáng)制杜絕、粗暴干預(yù),不如合理疏導(dǎo)。
現(xiàn)象
同學(xué)間通過(guò)游戲社交,不玩就成“非主流”
6月22日,杭州一名13歲的學(xué)生因玩《王者榮耀》被父親教訓(xùn)后從四樓跳下。此前4月底,有媒體報(bào)道稱廣州一17歲少年狂打手游《王者榮耀》40小時(shí),誘發(fā)腦梗, 險(xiǎn)些喪命。常州的一位父親也發(fā)現(xiàn)自己兒子最近玩上了一款手游,在短短13天時(shí)間里,竟花掉了2.3萬(wàn)元錢(qián)……
《王者榮耀》這款對(duì)戰(zhàn)型手游,有“國(guó)民游戲”之稱。它被官方定義為5V5(即5人對(duì)5人)英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游,特點(diǎn)是“多人、在線、戰(zhàn)術(shù)、競(jìng)技”。玩家可選擇包括法師、射手、防御幾個(gè)類別在內(nèi)的60余種“英雄”。在5V5的對(duì)戰(zhàn)模式中,各據(jù)所選英雄的特性選擇不同的作戰(zhàn)策略,在三個(gè)路徑上逐步推掉防御塔,以最終推掉對(duì)方水晶者獲勝。
人民網(wǎng)在評(píng)論文章中指出,其風(fēng)靡主要有兩點(diǎn)原因:一,門(mén)檻低,操作簡(jiǎn)單,入門(mén)容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;二,團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)帶來(lái)的社交功能滿足了游戲之外的人際需求,可以說(shuō)《王者榮耀》是一款“社交游戲”。
“在中小學(xué)生群體中,大部分學(xué)生都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不少人反映‘你不玩就非主流了’”,廣州白云心理醫(yī)院首席心理專家沈家宏醫(yī)生表示,“一旦玩起來(lái),玩家在游戲的團(tuán)隊(duì)里并肩作戰(zhàn),產(chǎn)生的歸屬感和成就感,是讓無(wú)數(shù)人沉迷其中的原因?!?/p>
有媒體采訪,一位來(lái)自上海的媽媽就表示,她不允許自己的兒子接觸《王者榮耀》,但兒子班上四分之三的同學(xué)都在玩。有一位家長(zhǎng)甚至和這位媽媽打趣道:“你不讓你兒子玩,你兒子會(huì)沒(méi)朋友的。”
記者采訪中遇到一位來(lái)心理咨詢的小網(wǎng)游迷,13歲的小宇5年前就隨父母從江西來(lái)到廣州。小宇在老家的時(shí)候,學(xué)習(xí)成績(jī)不錯(cuò)。到了廣州后,父母忙著到服裝廠上班,他一個(gè)人在家很無(wú)聊,就跑到網(wǎng)吧上網(wǎng)、玩游戲,“我們一般都去‘黑網(wǎng)吧’,那里從來(lái)不查身份證。像我們這個(gè)年齡的小孩,網(wǎng)吧里有很多,沒(méi)錢(qián)上網(wǎng),就去偷東西。”
“去年下半年,我發(fā)現(xiàn)她經(jīng)常跑出去上網(wǎng)不回家,就想買(mǎi)臺(tái)電腦在家里給他玩,可他說(shuō)不要,他喜歡跟玩伴在網(wǎng)吧里一起玩。我們也曾極力阻止,但效果甚微?!毙∮畎职譄o(wú)奈地說(shuō)。
分析
親子關(guān)系淡薄,孩子易沉迷游戲
據(jù)記者了解,騰訊此次推出的防沉迷系統(tǒng)并不能完全地防止青少年沉迷其中,一些未成年人通過(guò)買(mǎi)賣(mài)賬號(hào)或借用他人身份信息,就能繞過(guò)防沉迷系統(tǒng)的限制。對(duì)此,也有學(xué)生表示“玩不了王者就玩其他的游戲”??梢?jiàn),游戲本身并不是罪魁禍?zhǔn)?,如何正確對(duì)待游戲才是關(guān)鍵。
知名心理學(xué)專家于東輝介紹到,每年咨詢游戲上癮的患者占所有咨詢者的五分之一左右,他們大部分是12-16歲的初中生和高中生,年齡最小的9歲。其中男生占大多數(shù),每10人中有1-2名女生,其余都是男生。這些游戲上癮的青少年,大多來(lái)自親子關(guān)系淡薄的家庭,存在不良親子關(guān)系模式。
此外,這些游戲成癮的青少年都會(huì)向咨詢師抱怨學(xué)習(xí)壓力大,而實(shí)際上的確也學(xué)習(xí)成績(jī)一般,所結(jié)交的也是沉迷游戲、學(xué)習(xí)成績(jī)一般的朋友?!拔医佑|過(guò)游戲上癮最嚴(yán)重的一個(gè)孩子,在游戲廳里面包了一個(gè)房間,連續(xù)三四天不停地在打游戲,每天只睡兩三個(gè)小時(shí),后來(lái)家長(zhǎng)去游戲室里的包房才找到他?!?/p>
而廣州白云心理醫(yī)院的沈家宏醫(yī)生也在接受采訪時(shí)指出,醫(yī)院里每年大概有500-600例因游戲上癮而前往咨詢的患者,占所有的患者的10%左右,其中大部分為初中生。“孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲,跟家庭環(huán)境關(guān)系非常大,”沈醫(yī)生表示,“一些家庭親子關(guān)系疏遠(yuǎn),父母沒(méi)空管孩子、陪孩子,會(huì)導(dǎo)致孩子在游戲的泥潭中越陷越深。”有兩種父母最容易促成孩子沉迷游戲:一是忽略孩子,沒(méi)有給孩子健康成長(zhǎng)所需要的關(guān)注和愛(ài);二是攻擊孩子,平時(shí)過(guò)于嚴(yán)厲地要求孩子,給孩子造成很大壓力。這兩種情況下,孩子的叛逆心理也會(huì)比較重。
沈醫(yī)生指出,在來(lái)就診的患者中,已經(jīng)游戲成癮、深度沉迷的學(xué)生會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重厭惡、抗拒學(xué)習(xí)情緒,還會(huì)逃課?!斑B續(xù)多日不出門(mén),不和父母、同學(xué)交流,真實(shí)生活中的社交基本為零,生理、心理都有很?chē)?yán)重的負(fù)面影響?!?/p>
建議
對(duì)于孩子沉迷游戲,家長(zhǎng)該怎么辦?
一般來(lái)說(shuō),對(duì)于沉迷游戲的孩子,家長(zhǎng)也不要過(guò)于敏感,應(yīng)該積極疏導(dǎo)。
1.戒游戲上癮先解決家長(zhǎng)的問(wèn)題
廣州中醫(yī)藥大學(xué)第一附屬醫(yī)院心理科邱鴻鐘推薦,家長(zhǎng)可以采取與孩子簽協(xié)議的方法。即家長(zhǎng)與孩子溝通達(dá)成共同協(xié)議,在完成一定學(xué)習(xí)任務(wù)的情況下允許孩子在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間內(nèi)使用網(wǎng)絡(luò),協(xié)議必須雙方堅(jiān)守。邱鴻鐘還強(qiáng)調(diào):“如果不做好家長(zhǎng)與孩子之間的溝通,解決好家長(zhǎng)的問(wèn)題,戒除孩子的游戲上癮就只能是治標(biāo)不治本,很容易再犯?!?/p>
邱鴻鐘進(jìn)一步舉例說(shuō),家長(zhǎng)不應(yīng)在洞外叫:孩子趕快出來(lái),洞里有危險(xiǎn),而是應(yīng)該走到洞中,拉起孩子的手,與他們溝通交流,一起從黑洞中走出來(lái)。
2.強(qiáng)制斷網(wǎng),沒(méi)收手機(jī)易起反效果
看到孩子沉迷網(wǎng)游游戲,有家長(zhǎng)憤而強(qiáng)制斷網(wǎng)、沒(méi)收手機(jī),這種做法在心理專家看來(lái),未必能起到理想效果。廣東省人民醫(yī)院精神衛(wèi)生研究所所長(zhǎng)賈福軍教授指出,訓(xùn)練營(yíng)的方式是被動(dòng)的,不自愿的,其實(shí)不屬于心理學(xué)所說(shuō)的行為治療方式,因此沒(méi)有效果。
邱鴻鐘也談到,如果是被強(qiáng)制進(jìn)行治療的很容易產(chǎn)生抵觸情緒,而達(dá)不到治療目的。而且在治療中要因人而異,每個(gè)孩子每個(gè)家庭都有所不同,不可用千篇一律的方式去解決問(wèn)題,要“因癥施治”。
3.建立良好親子關(guān)系,讓孩子自動(dòng)脫離對(duì)游戲的依賴
國(guó)家二級(jí)心理咨詢師陳星提醒家長(zhǎng),如果家庭有原有的障礙性問(wèn)題,家庭情感欠缺、單親家庭、學(xué)習(xí)成績(jī)差,長(zhǎng)期受人輕視,如果在這種不健康的心理基礎(chǔ)上去上網(wǎng),就是不健康的上網(wǎng),會(huì)帶給孩子不健康的自我,就會(huì)容易在現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)現(xiàn)實(shí)回避,這種焦慮感會(huì)使得孩子急需尋找一個(gè)東西或事物,去減輕這種焦慮感,而上網(wǎng)是很好的減輕方式。
因此,家長(zhǎng)應(yīng)與孩子共同制定豐富多彩又有意義的假期計(jì)劃,陪伴孩子共同完成,讓他們把想玩、想說(shuō)的心愿在現(xiàn)實(shí)生活中得以實(shí)現(xiàn),不要等到孩子步入虛幻的網(wǎng)絡(luò)中,才積極補(bǔ)救。
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一位高級(jí)玩家的冷思考:
游戲?yàn)楹伪葘W(xué)習(xí)更“迷人”
小陳(化名)今年上大三,他從小學(xué)開(kāi)始玩游戲,算是資深玩家,但不沉迷其中,對(duì)于外界紛紛擾擾的議論,他有著自己作為圈內(nèi)人的冷靜思考和分析。
1.榮譽(yù)感心理
《王者榮耀》游戲里角色都是歷史名人,能讓玩家有成為英雄的體驗(yàn)?!叭送咛幾撸吞幜鳌?,游戲恰好能切合人類追求榮譽(yù)感的心理,而且玩家在游戲的過(guò)程中不用承擔(dān)任何現(xiàn)實(shí)的風(fēng)險(xiǎn),也不需要付出太多的實(shí)際努力,便可努力追名逐利,在獲得成就。
但是想要在學(xué)習(xí)、生活中取得成就收獲榮譽(yù)感,就比游戲里困難得多,不僅努力的方法要選擇好,還得付出大量的時(shí)間和腦力,犧牲不少放松的娛樂(lè)時(shí)間。因此,在游戲里打一場(chǎng)勝仗帶來(lái)的榮譽(yù)感比期末考個(gè)第一的榮譽(yù)感要來(lái)得容易。
2.社交需求
相信很多人都是受朋友圈影響開(kāi)始玩《王者榮耀》的吧。這類把社交和游戲完美結(jié)合則產(chǎn)品能滿足玩家社交需求,讓玩家結(jié)交新的有共同愛(ài)好的伙伴,同時(shí)鞏固已有的社交圈子,5V5的游戲還給玩家?guī)?lái)團(tuán)隊(duì)感。這種游戲中的團(tuán)隊(duì)感往往可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的孤獨(dú),游戲里有福同享有難同當(dāng),玩家深刻感受到自己不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗,而是跟隊(duì)友一起戰(zhàn)斗。
一個(gè)人學(xué)習(xí)很孤獨(dú),也很難控制自己,只有學(xué)霸能做到。但一群人學(xué)習(xí)就不一樣了,能提升學(xué)習(xí)本身的趣味性,滿足人類本性的社交需求。之前在網(wǎng)易公開(kāi)課上看到,有些美國(guó)的學(xué)校已經(jīng)開(kāi)始嘗試游戲化教育了,每天學(xué)生上課就像打游戲——通過(guò)聽(tīng)課,練習(xí),小組課題研究等獲取積分。積分修滿了,就可以“升級(jí)打怪”,繼續(xù)挑戰(zhàn)。把學(xué)生分成不同的學(xué)習(xí)小組,像游戲團(tuán)戰(zhàn)一樣完成學(xué)習(xí)任務(wù),互相輔導(dǎo)和反饋就是不錯(cuò)的學(xué)習(xí)方式。
3.反饋性
在游戲里,玩家所做的每一個(gè)動(dòng)作,都會(huì)得到即時(shí)的反饋。擊殺小兵、野怪、對(duì)手,都可以立即獲得金幣和經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。每一局游戲結(jié)束后,還會(huì)根據(jù)每位玩家的表現(xiàn),評(píng)選出本場(chǎng)的MVP,玩家也可以查看這場(chǎng)比賽中每位玩家的詳細(xì)數(shù)據(jù),來(lái)判斷自己在這場(chǎng)中的表現(xiàn)如何。
有過(guò)減肥經(jīng)歷的人是否熟悉以下場(chǎng)景:當(dāng)你下定決心要減肥,堅(jiān)持運(yùn)動(dòng)、控制飲食一周后,發(fā)現(xiàn)體重居然沒(méi)怎么變,再想想自己一周吃的苦,好不容易下的決心灰飛煙滅,于是放棄減肥恢復(fù)到之前的生活模式。“放棄不是因?yàn)闊o(wú)法堅(jiān)持,而是看不到當(dāng)下的行動(dòng)對(duì)未來(lái)目標(biāo)的影響?!?/p>
其實(shí)所有的學(xué)生都希望能夠獲得好成績(jī),但對(duì)他們來(lái)說(shuō),考個(gè)全校第一和眼下的多做一道聯(lián)系題的聯(lián)系,似乎并不是那么密切。如果學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中能頻繁收到反饋,清楚看到自己和目標(biāo)的量化距離,那么學(xué)習(xí)過(guò)程就像打怪升級(jí),學(xué)生會(huì)更可以主動(dòng)參與學(xué)習(xí),獲得掌控感和成就感。
4.難易適中
《王者榮耀》的操作復(fù)雜性和難度相比以往的游戲更低,游戲的節(jié)奏也變得更快。另外,《王者榮耀》也設(shè)置了幾個(gè)操作難度較低的英雄,新手同樣可以享受到游戲的樂(lè)趣。大部分游戲都是從學(xué)習(xí)區(qū)開(kāi)始切入,讓你不會(huì)感覺(jué)很難,稍微琢磨就能學(xué)會(huì),也不會(huì)簡(jiǎn)單得無(wú)趣。游戲太難沒(méi)有樂(lè)趣,太容易也沒(méi)有樂(lè)趣。
適度的挑戰(zhàn),不僅能獲得成就感,形成正面心理反饋。美國(guó)中學(xué)學(xué)生上課,不像中國(guó)有固定的班級(jí),固定的學(xué)生,統(tǒng)一的課表。他們會(huì)測(cè)試學(xué)生的水平,把不同進(jìn)度的學(xué)生,分類編班排課,所以即使是同年級(jí)學(xué)生,手上的課表不盡相同,這樣在一定程度上讓每位學(xué)生都在自己的學(xué)習(xí)區(qū),不斷接受挑戰(zhàn)。這個(gè)做法值得中國(guó)教育部門(mén)借鑒。
游戲是青少年擺脫壓力大的學(xué)習(xí)環(huán)境最唾手可得的方法之一,讓青少年隨時(shí)隨地脫離緊張的學(xué)習(xí)氛圍。除了職業(yè)游戲競(jìng)賽,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),玩游戲本身是一個(gè)放松的過(guò)程。此外,游戲帶給青少年的還有認(rèn)同感,成就感。游戲不會(huì)像父母、師長(zhǎng)一樣批評(píng)青少年,反而是努力鼓勵(lì)青少年,促成青少年在游戲里一關(guān)一關(guān)地向前。一級(jí)兩級(jí)地加碼,很厲害,一關(guān)一關(guān)地沖過(guò)去了。而且,青少年在游戲里容易找到控制自己命運(yùn)的成就感,更能成為自己想要成為的樣子,主動(dòng)權(quán)掌握在自己手上。
5.控制感
相比起學(xué)習(xí),青少年在游戲里容易找到控制自己命運(yùn)的成就感,更能成為自己想要成為的樣子,游戲里的青少年可以把主動(dòng)權(quán)掌握在自己手上。人人都需要控制感,很多人沉迷游戲,就是因?yàn)橛螒蚰芙o他帶來(lái)現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法滿足的控制感。
而在中國(guó),基本上所有課堂教學(xué)模式都是“填鴨式”的教學(xué),主動(dòng)權(quán)掌握在老師手上:老師布置作業(yè)、老師決定答案的對(duì)錯(cuò)、課上大部分時(shí)間是老師噼里啪啦地講解知識(shí)點(diǎn)……如果老師在課堂上不再是一味地灌輸知識(shí),而是把更多時(shí)間留給學(xué)生有效地“折騰”,學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情不會(huì)比玩游戲的熱情低。(李劼 陳序 謝智菲)